terça-feira, 25 de agosto de 2026

O Prazer da descoberta em Halo: Combat Evolved


Montagem de apresentação do jogo Halo: Combat Evolved, apresentando o protagonista da série, Master Chief, assim como alguns dos veículos que podem ser utilizados ao longo do jogo

Na coluna deste mês, gostaria de promover uma pequena viagem. Não para um lugar específico, mas antes, para uma época. Afinal, hoje gostaria de voltar para algum ponto perdido dos anos 2000 quando, durante uma festa, tive meu primeiro contato com um jogo que, até então eu não sabia, iria se tornar um dos meus favoritos.

Esse contato se deu de forma um tanto quanto indireta. Tendo acesso a um computador, um grupo de amigos me apresentou ao Newgrounds, um dos sites que, nos idos anos 2000 era um nome de grande relevância no cenário de jogos e animações em flash . Dentre os jogos e vídeos presentes no site, uma paródia chamou a minha atenção. Na época, eu ainda não tinha conhecimento o bastante para saber do que aquilo se tratava, afinal, minhas experiências de videogame se limitavam ao PS1. No entanto, algo naquela animação, talvez a presença de aliens, talvez a presença do protagonista de armadura, foi o suficiente para chamar capturar minha atenção.

Logo do site Newgrounds durante os anos 2000, representando seu mascote, um soldado montado em um tanque de guerra


A essa altura, imagino que você já deva imaginar de que jogo estou falando. Mas, para aqueles que ainda não sabem, o jogo em questão se chamava Halo.

Se você nunca ouviu falar em Halo, bem, em resumo, a série apresenta a história dos confrontos da humanidade com uma coalização de espécies alienígenas conhecidas como The Covenant (algo que poderíamos traduzir como “A Aliança”).  O nome, carregado de uma conotação religiosa, não é dado por acaso, tendo em vista que essa união de espécies é regida por um sistema teocrático que vê na existência da espécie humana uma blasfêmia contra seus deuses. Assim, o Covenant dá início a uma guerra santa genocida contra a humanidade e esta, em menor número e em grande desvantagem tecnológica, precisa fazer o seu melhor para garantir sua sobrevivência.

É claro que, boa parte dessa história só vai ser explicada bem depois – e será esse um dos pontos que irei puxar aqui, mas vamos por partes, sim?

Arte da capa do jogo Halo: Combat Evolved, apresentando o protagonista, Master Chief, de arma em punho, avançando para o combate ao lado de outros soldados. Ao fundo, a estrutura que dá nome ao jogo

Quando começamos o primeiro jogo, Halo: Combat Evolved, lançado para o X-Box original em novembro de 2001, sabemos apenas que uma das naves da Terra, a Pillar of Autumn, está em fuga, sendo perseguida de perto pelas forças alienígenas. Apesar da velocidade da nave, a mesma é logo abordada ao se aproximar de uma curiosa estrutura anelar que, parecendo um planeta, dá sinais de ser uma construção artificial. Pegos em um novo conflito, o capitão da nave, convoca todas as forças presentes para o combate e, dentre elas, uma arma secreta. Essa arma nada mais é do que um super soldado de armadura – e de poucas palavras - conhecido apenas como Master Chief. Assim, despertado de seu sono criogênico, Chief se junta à resistência na nave, cujos sobreviventes terminam caindo na estrutura anelar que dá nome ao jogo. E será nessa exploração de Halo, ao lado da luta por sobrevivência, que a história irá se desdobrar.

E vai ser exatamente aqui que vou trazer a linha de corte deste artigo.

Porque veja bem, Halo é o tipo de jogo que dá margem para várias abordagens.  Por exemplo, poderia falar sobre seus aspectos técnicos, abordando o modo como o jogo trouxe inovações significativas para a jogabilidade, tanto em termos de controles, quanto integração de veículos, a IA dos inimigos e aliados ao jogo. Da mesma forma, poderia escrever um outro artigo falando apenas sobre o modo como Halo popularizou o multiplayer de jogos de tiro em consoles, um mercado que, até então, era predominantemente dominado pelos PCs.

No entanto, como escritor, é sobre a narrativa que vou falar hoje.

Ou, melhor dizendo, sobre uma sensação que me cativou naquele primeiro momento: o senso de descoberta.

Afinal, quando falo de Halo, e em particular do primeiro jogo, a primeira coisa que me vem à mente é um senso de deslumbramento e descoberta. Por mais que já conhecesse alguns pontos da história devido às paródias do Newgrounds, ver a coisa com meus próprios olhos foi uma experiência completamente diferente.

Com o jogo começando já in media res, vamos descobrindo os detalhes da história à medida em que o jogo vai se revelando para nós. Essa escolha, por mais ousada que possa parecer em um primeiro momento, se revela bastante acertada quando percebemos seu efeito, que é o de colocar o jogador em um estado de curiosidade e confusão semelhantes ao dos próprios personagens em campo, o que gera um tipo de cumplicidade entre ambas as partes.

Estrutura metálica presente em Halo, cuja origem e função nunca chegamos a descobrir. A tecnologia futurista entra em contraste com a natureza ao seu redor

Da mesma forma, por não saber ao certo o que está acontecendo, a curiosidade acaba virando um outro elemento de imersão. Muito da experiência de se jogar o Combat Evolved vem dessa sensação, de modo que cada nova estrutura alienígena, cada novo cenário, cada pedaço de informação, recebe um peso e uma importância únicas. Talvez, pensamos, ao testemunharmos uma nova construção, esteja ali a peça que nos falta para fecharmos o quebra-cabeça por trás desse jogo. Ou talvez seja aqui, pensa o jogador novamente, enquanto precisa planejar suas ações em meio ao combate feroz com o exército inimigo, que eu possa descobrir um pouco mais sobre os inimigos que estão avançando.

E é assim que a magia de Halo vai se manifestando em seus jogadores, aliando narrativa e combates ferozes.

Ao final do jogo, depois de termos conhecido as estranhas estruturas de metal em meio às matas e praias, e nos deslumbrando com suas paisagens relativamente intocadas, vamos também tomando conhecimento de parte da história desse universo, de modo que, descobrimos que o Halo foi construído por uma outra espécie ancestral, conhecida apenas como Forerruners, e que mais tarde serão apresentados como os deuses do Covenant, que  construíram uma série de estruturas pelo universo  com o objetivo de servir como última linha de defesa contra uma espécie parasita conhecida como Flood. Não só isso, descobrimos que, como efeito colateral, a ativação dessas armas pode exterminar a vida como a conhecemos em escala universal.

Assim, uma nova camada de complexidade é adicionada à história visto que, ao mesmo tempo em que precisamos deter o Flood, precisamos deter também o Covenant que, por acreditar que a ativação das estruturas irá levá-los até seus deuses, em um arrebatamento intergaláctico,estão colocando em risco todo o universo.

E, quando essa questão é resolvida, o primeiro jogo termina, de modo simples e singelo, com Master Chief e Cortana, a IA e braço direito do protagonista, perdidos no espaço à espera de um resgate que pode, ou não chegar.

Desnecessário dizer que isso não foi, nem de longe, o suficiente para mim.

Afinal, por mais que tenhamos explorado a estrutura, por mais que tenhamos sobrevivido ao cataclisma e descoberto uma parte da sua história, muito desse universo ainda permanecia encoberto, e como público, ansiávamos por essas respostas. Afinal, tínhamos uma história ali, mas, a bem da verdade, era apenas uma parte da história como um todo.


Master Chief, de rifle em punho, avança junto com um pelotão de soldados

Aqui, acredito que Halo se aproxima bastante de uma tendência que me parece bem comum às obras de meados dos anos 1990 e começo dos 2000, que é essa pegada de um universo grandioso, com uma mitologia própria e bem determinada, mas que, para quem vê de fora, sempre deixa um espaço em aberto para uma nova descoberta – e especulações, claro - omitindo informações ao mesmo tempo em que nos apresenta outras.

Essa é uma prática que, acredito eu, alcançou seu ápice com Lost, em 2004, mas que aparece em outras produções como Matrix e Arquivo X, por exemplo.

E, sendo bem sincero, essa não é uma escolha de todo ruim. De fato, ao optar por esse tipo de construção, a produção garante tempo para que a equipe possa pensar no que iria fazer em seguida, ao mesmo tempo que garantia uma aura de mistério que fisgava seu público e lhe dava um senso de realização a cada nova descoberta, uma descoberta que, ao menos na época, seria prontamente compartilhada e discutida nos fóruns de uma internet que ainda engatinhava.

E não minto que, pelo menos para mim, muito da força do primeiro Halo vinha justamente desse mistério.

Ao lado da imponência do cenário, rivalizando com os combates frenéticos, havia uma história que convidava o jogador a mergulhar naquele mundo, procurando e tentando descobrir o que havia acontecido nesse curioso universo do século 26. E acredito que foi com Halo que eu tive, pela primeira vez, esse senso de maravilhamento e curiosidade com um produto cultural, assim como uma de minhas experiências ativas com o fenômeno de transmídia.

Já falei sobre esse tema antes, e você pode acompanhar essa discussão na íntegra aqui. Para hoje, basta saber que transmídia é o processo no qual uma narrativa surgida em uma determinada mídia – cinema, quadrinhos, livros – se espraia para uma outra, que expande sua história e universo. Mercados culturais mais maduros, como o norte-americano e o asiático, fazem isso com uma certa constância, e o próprio Brasil também teve uma produção bem consistente nesse âmbito, como já apresentei no outro texto.

O que importa para nós hoje é que Halo foi uma franquia que soube explorar muito bem a transmídia ao seu favor. De fato, muito da história posterior – e mesmo da anterior – ao primeiro jogo são apresentados não em jogos, mas em quadrinhos e livros.

Capa do livro Halo: The Fall of Reach

A própria história dos Spartans, os super soldados dos quais o Master Chief faz parte, por exemplo, é apresentada no livro Fall of Reach, de Eric Nylund, que apresenta a história da criação dessas armas e do planeta laboratório Reach, uma das primeiras baixas da guerra santa do Covenant. Na verdade, é também nesse romance que conhecemos muito da geopolítica – ou seria cosmopolítica? – do universo de Halo, visto que nele também somos apresentados ao conceito de que os super soldados foram originalmente criados como ferramentas de controle de rebeliões dos demais planetas pertencentes ao Governo Unificado da Terra (UEG, no original), sendo depois realocados para o combate contra os alienígenas. Esses soldados, recrutados ainda crianças, passam por uma série de experimentos e aprimoramentos antes de se tornarem os Spartans, deixando para trás suas famílias, amizades e até mesmo identidades, em um processo de desumanização que passou a margem dos jogos.

Outros elementos narrativos, como a expansão do universo e suas dinâmicas, ou a exploração de outros planetas e da guerra contra o Covenant, foram explorados bastante nos quadrinhos, gerando séries como a fraquíssima Insurreição (2007-2009), a até que divertida Blood Lines (2010) e a obra que deu o ponta pé em tudo, Halo – The Graphic Novel, de 2006 que, dentre as suas histórias, conta uma ilustrada por ninguém mais, ninguém menos, que Moebius (1938-2012).

Em comum, todas essas obras procuravam trazer mais pontos que ajudassem os fãs a conhecer mais desse mundo enquanto os demais jogos da franquia não vinham para preencher esses pontos. E, eventualmente, eles também vieram, tanto na série principal, com Halo 2 (2004) que além de dar prosseguimento à saga de Master Chief também nos permitiu jogar com o Arbítro, um general do Covenant que, após cair em desgraça, é convocado pelos sacerdotes para combater o Spartan, e Halo 3 (2007), que encerraram a primeira parte da série, assim como spin offs como o Halo Wars, ODST e Reach, uma adaptação do romance e prequel do primeiro jogo.

Contudo, à medida que essas respostas eram dadas, algo curioso foi acontecendo. Pois, quanto mais informações tínhamos sobre o universo de Halo, quanto mais conhecimento conquistávamos sobre a obra, mais a aura de mistério que o envolvia ia se perdendo, e o que restou foi, ironicamente, mais um jogo de tiro.

Assim, por mais que esses jogos e produtos tenham conseguido alimentar a fome de informação deste pobre fã, nenhum deles conseguiu trazer de volta aquele senso de descoberta e deslumbramento que Combat Evolved me apresentou, mesmo naquelas primeiras paródias do tempo do Newgrounds, provando que, muitas vezes, são as perguntas e questionamentos, e não as respostas, as partes mais interessantes de uma história.





sexta-feira, 24 de julho de 2026

O Maravilhosamente estranho mundo de Steve Gerber

Um breve comentário sobre um dos mais peculiares roteiristas dos comics norte-americanos.


Vira e mexe, quando falamos sobre os grandes nomes dos comics, é comum que terminemos por ouvir quase sempre nomes como os de 
Alan Moore, Frank Miller, Chris Claremont, Grant Morrison, J. M. DeMatteis, Peter David, Stan Lee, e afins. No entanto, existe uma leva de roteirista, em particular nesse período de 1970-1980 que muitas vezes não são tão comentados quanto deveriam. Entre esses nomes, alguns me veem sempre em mente, como Steve Englehart, Alan Grant, Ann Nocenti e, para os fins da coluna de hoje: Steve Gerber (1947-2008).

Nascido como Stephen Ross Gerber, em St.Louis, Missouri, Steve Gerber faz parte daquela primeira geração de fãs de comics que terminaram atuando no meio. Tendo tido seu primeiro fanzine aos 14 anos, iria iniciar sua carreira profissional como redator publicitário, antes de realizar uma transição de carreira com a ajuda de um tal de Roy Thomas, um conhecido seu da época de fanzineiro.
Iniciando seus trabalhos na Marvel em 1972, Gerber seria, a princípio, tanto roteirista quanto editor assistente, ainda que essa segunda atribuição tenha tido vida curta, visto que, segundo o próprio Thomas, o colega era por demais caótico, tendo horários completamente contraproducentes para um editor da indústria.

Mas acredito que isso tenha vindo para melhor.

Longe da editoria, o roteirista viria a trabalhar com uma série de títulos, tendo passagens por vários dos heróis da editora, como Demolidor, Homem de Ferro, Hulk e Namor,  além de super equipes, como no caso dos Defensores. No entanto, diferente de outros nomes da indústria, Gerber parece ter seguido por um caminho bem menos convencional, se associando mais à personagens "estranhos" e secundários - característica esta que irá segui-lo mesmo depois de sua saída da Casa das Ideias - e que sempre teriam um status de segundo escalão, apesar da popularidade que muitos dos seus títulos chegaram a gozar.

O que quero dizer com isso? Veja bem, enquanto nomes como Frank Miller e Alan Moore, começaram na indústria norte-americana com personagens secundários (lembre-se que, antes deles, tanto o Demolidor quanto o Monstro do Pântano estavam prestes a ser cancelados), ambos conseguiram realizar uma migração, promovendo tanto seus títulos, quanto a si mesmos, para um escalão de grandes artistas. O mesmo podemos dizer de Chris Claremont e John Byrne que tiveram um início bem modesto nas páginas do Punho de Ferro antes de serem catapultados pelos X-Men (outro título menor da época). 

Já Steve Gerber, por outro lado, nunca chegou a ter esse tipo de sorte. Mais associado com personagens como o Homem-Coisa, Howard, O Pato, Simons Garth, o Zumbi e até mesmo Daimon Hellstrom, vulgo O Filho de Satã, Gerber se consagrou como um escritor de estranhezas e títulos mais undergrounds dentro do meio mainstream, assumindo uma posição tão "secundária" quanto os personagens de seus títulos. De fato, por mais que tenha alcançado um grande pico de popularidade com a criação de Howard, O Pato - um verdadeiro marco da contracultura dos anos 1970 - o roteirista terminou relegado à uma posição que, hoje, poderíamos considerar como cult, sendo bem menos conhecido e comentado que seus demais contemporâneos.



E isso é uma das maiores perdas que poderíamos ter.

Dono de um estilo próprio, Gerber era conhecido por ser uma espécie de roleta-russa literária, ficando conhecido por "escrever o tipo de história que Steve Gerber queria escrever". Isso, muitas vezes, implicava em um senso de humor que beirava sempre o absurdo, e que muitas vezes cruzava às raias do surrealismo. Um exemplo bem característico disso, se dá com a criação de um personagem secundário em sua passagem pelos Defensores, o antagonista conhecido apenas como Elf with a Gun (algo como o Elfo da arma).



Esse personagem, que iria aparecer como um subplot em várias de suas edições nos Defensores, parte de uma ideia tão absurda quanto seu nome. Por motivos que apenas Steve Gerber sabia, esse personagem foi uma experiência do autor com as narrativas paralelas dos comics, seguindo sempre a mesma premissa: um civil aleatório iria se ver em uma situação aleatória - abrindo a porta para um estranho, indo no banheiro - e, ao abrir a porta, ou ao virar uma esquina iria se deparar com o Elfo em questão, sendo baleado em seguida.

Esses atos de violência sem sentido, por sua vez, nunca vieram a ser explicados, muito menos chegaram a algum ponto, visto que não só o Elfo em questão nunca enfrentou a equipe, como o próprio autor nunca chegou a ter a oportunidade de finalizar sue desenvolvimento, saído do título antes da conclusão dessa narrativa bizarra. De fato, a história final do personagem, que o mostra sendo atropelado no meio de mais uma de suas aventuras homícidas, foi escrito por David Anthony Kraft que, por respeito (e por não saber o que fazer com o Elfo) decidiu oferecer um final para o personagem que fosse tão digno quanto seu surgimento.

Anos depois, quando perguntado sobre qual sua ideia por trás do personagem, Gerber apenas afirmou que o Elfo era:

"(...)uma metáfora para a natureza caótica e inexplicável da existência, essa "fera à espreita" para a qual você passa toda uma vida se preparando apenas para ser surpreendido pelo seu ataque repentino - se é que esse ataque realmente vem.

O absurdo inerente desse personagem revela, além do humor peculiar de seu criador, o modo como ele quase sempre puxava um viés filosófico para sua escrita. Além da aleatoriedade representada pelo Elfo, várias das histórias de Gerber transitam por esse viés reflexivo, seja abordando temas como o sentido e o valor de uma vida, ou mesmo uma discussão sobre a natureza do Mal - e aqui, deixo este belíssimo artigo do CBR onde é discutido o modo como o roteirista utilizou sua passagem pelo Filho de Satã, uma personagem de terceiro escalão da editora, para criar um debate sobre o que é o Mal na sua visão.

Essa natureza questionadora de Gerber não poupou também a sociedade em que vivemos, sendo este o terceiro grande pilar de sua obra. Em histórias como aquelas protagonizadas pelo Homem-Coisa, uma criatura que não fala, mas sente, o roteirista deu plena vazão à questões que ainda hoje discutimos com uma certa frequência, como a questão da violência estrutural, masculinidade tóxica, autoritarismo, assim como questões ambientais, o problema da terceirização da responsabilidade, fanatismo religioso e afins. Caso esteja interessado, fiz um texto um pouco mais longo no meu site abordando uma das histórias de Gerber com o personagem, e você poderá ler mais a respeito por lá.

E o que faltava de fala ao Homem-Coisa, o autor compensou em Howard. Com seu Pato, o roteirista desenvolveu todo um mundo de críticas, indo da política à sociedade de consumo, da banalização da violência à questões de relacionamento, e mesmo sexuais (Howard, um pato, como seu nome leva a crer, se relacionar com uma humana), tudo isso com uma dose de cinismo e acidez que hoje parece estranho ter surgido em meio ao mainstream dessa mídia. Porque, por mais que as críticas sociais tenham se consolidado no decorrer da Era de Bronze (algo entre 1970 até 1985), poucos autores tiveram uma voz tão sua quanto Gerber que, por mais que fosse restrito aos limites do meio, sempre fazia seu melhor para forçá-lo.



E ainda sobre esses exercícios, é bastante curioso notar também como Gerber se sentia à vontade para explorar suas narrativas nos formatos que melhor lhe conviessem, não sendo poucas as vezes que o autor mudou, no meio do caminho, os quadrinhos para prosa, explorando assim as possibilidades que só um texto corrido poderia lhe dar para desenvolver seus conceitos e ideias, antes de retornar para o modo original de sua mídia.

Ainda sobre essas experimentações, é importante salientar que elas não se limitavam apenas à estrutura em si. Inquieto e criativo, Gerber não se contentava apenas com a crítica social e da sátira, mas também experimentava com formatos de histórias, como podemos ver tanto em Howard e no Homem-Coisa, mas também em uma série que nunca pode concluir: Omega, The Unknown. Por mais que se apresentasse e vendesse sob a roupagem de uma típica história de super-heróis, a verdadeira pegada de Omega estava em acompanhar a vida do garoto James-Michael (que de alguma forma se relacionava ao personagem título) em um cenário urbano marcado por questões do cotidiano, como o amadurecimento, solidão e a própria questão da violência urbana, em um tipo de construção que passaria a se tornar comum apenas na década de 1980, originando, eventualmente, selos como o Vertigo, voltados para narrativas mais maduras.



Por "fim", é interessante observar também que Gerber gostava muito de trabalhar com um conceito de universo interligado, criando personagens (muitas vezes secundários) que cruzavam as séries em que ele trabalhava. Um exemplo bem característico disso é a feiticeira atlante Zhered-Na.  Aparecendo pela primeira vez nas aventuras do Homem-Coisa, se tornando, inclusive um dos pontos de maior importância da história na fase do roteirista, ela irá também dar as caras nas aventuras do Filho de Satã. Outro exemplo é o da cigana Madame Swabada, que, fazendo o caminho inverso, apareceu primeiro como uma semi-antagonista nas histórias do Filho de Satã antes de dar o ar de sua graça nos pântanos da Louisiana. Separo esses dois exemplos por serem os personagens de maior destaque, mas a obra de Gerber é recheada por esses intercâmbios e auto-referências, algo que, ainda hoje, é bem pouco comum de se ver nesse meio.

Agora que estamos no final deste artigo, percebam que falei bastante sobre a atuação de Gerber na Marvel, onde o roteirista conseguiu desenvolver e trabalhar por mais tempo. No entanto, isso não quer dizer que ele não tenha sua importância em outras companhias. Por mais que tenha construído boa parte de sua carreira na Casa das Ideias, o roteirista também atuou em outras editoras, como a DC Comics, onde trabalhou com personagens como o Sr. Milagre e o Senhor Destino. Além disso, elaborou, ao lado de Frank Miller, uma proposta para reimaginar a Trindade da editora. A proposta, infelizmente, não foi aceita, mas serviu de base para aquilo que viria a se tornar um dos grandes clássicos dos quadrinhos de super-heróis: o Cavaleiro das Trevas.

Ainda nos quadrinhos, Gerber foi um dos grandes nomes a bater de frente na luta pelo direito de propriedade dos artistas, tendo processado a Marvel pelos direitos de Howard, O Pato. É desse processo que, ao lado de Jack Kirby, outro grande nome dessa batalha, deu vida ao Destroyer Duck, personagem que serviu como base de sátira e paródia de nomes - e de toda a situação - da indústria dos quadrinhos de sua época. O processo, infelizmente, foi decidido em favor da Marvel, ainda que tenha dado fôlego para os movimentos que viriam depois, como o da Image Comics, por exemplo.

Apesar das desavenças jurídicas, Gerber continuou trabalhando no meio, e entre as grandes editoras, até seu falecimento, em 2007 de Fibrose Pulmonar Idiopática.

Além dos quadrinhos, Gerber também atuou como roteirista em séries como Jornada nas Estrelas: A Nova Gerçaão, assim como foi editor em desenhos como Transformers, G.I. Joe, Caverna do Dragão e As Novas Aventuras de Batman e Superman, sendo um profissional tão múltiplo quanto o seu estilo narrativo.

Percebem o porquê desse ser um autor tão fascinante, e o porquê da indignação dele ser tão pouco conhecido por aqui?

Referências:

https://www.planocritico.com/critica-demolidor-por-frank-miller-e-klaus-janson-1979-a-1983/

https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp_Thing_(comic_book)

https://www.trashmutant.com/the-reason-is-no-reason-steve-gerbers-elf-with-a-gun.html

https://www.cbr.com/steve-gerber-the-son-of-satan-and-evil/

https://www.galeriadameianoite.com.br/post/analisando-quadrinhos-homem-coisa-edição-gigante-4-1975

https://nikdirga.com/2021/01/30/the-mystery-is-the-point-omega-the-unknown/

https://50yearoldcomics.com/2025/12/27/omega-the-unknown-1-march-1976/





quinta-feira, 18 de junho de 2026

A Primeira Dama da Bonelli, Júlia Kendall - por Lucas Freitas



Vamos começar o texto de hoje com um pequeno teste. Pense no nome
Bonelli e me diga qual foi o primeiro título que lhe veio à mente.

Se você é brasileiro, e teve um histórico de visitar bancas ou comic shops, acredito que não seja de todo impossível que o primeiro nome em que você pensou foi o do ranger Tex Willer. Em seguida, caso prossigamos com esse exercício, imagino que outros nomes prováveis sejam aqueles de outros títulos de western, como Mágico Vento (Ned Ellis) ou Zagor, o que ressalta o quão forte é a relação da editora italiana com esse gênero.

Ainda assim, resumir a Bonelli a uma editora focada em westerns é perder um grande ponto.

Ao longo de seus mais de oitenta anos de história, a editora, que recebeu seu nome final em 1990 como uma homenagem ao lendário roteirista e editor Sérgio Bonelli (1932-2011), trabalha com uma série de gêneros diferentes, como o terror, suspense policial e ficção científica – isso quando não opta por misturar esses gêneros. É dessa seara de produções que sairão nomes como Martin Mystére, o detetive do impossível, Nathan Never, o policial do futuro, Dylan Dog, o detetive do Pesadelo e Harlan Draka, meio vampiro protagonista da série Dampyr.

E, em meio à essa célebre galeria de personagens, existe uma que, pelo menos para mim, se sobressaí. Seu nome? Júlia Kendall.

Arte que apresenta a protagonista da série, Júlia Kendall, em primeiro plano com um sobretudo vermelho

Uma das primeiras – se não a primeira¹ – personagem da editora a estrear em um título próprio, a criminóloga de Garden City foi criada em 1998 pelo quadrinista Giancarlo Berardi (co-criador de Ken Parker) a pedido do próprio Sérgio Bonelli. E esse não foi um trabalho fácil. Como sempre menciona nos textos de abertura das edições da revista, para construir uma obra bastante verossímil, Giancarlo mergulhou fundo no mundo da sua personagem. De fato, como bem sumarizado pelo Luiz Santiago, do Plano Crítico:

“ (...) [Giancarlo] estudou criminologia e medicina legal no Instituto de Gênova, frequentou cursos de psicologia, sociologia, psiquiatria, psicanálise, balística e também mergulhou na leitura de romances policiais e estudou o processo de escrita no estilo de crônicas jornalísticas e relatórios jurídicos e policias, além de roteiros de cinema, fazendo seu recorte pessoal para os gêneros noir, suspense e documentário, tudo isso para chegar a uma composição bastante satisfatória para o gênero que de fato se enquadra a obra, o giallo (apesar de se passar nos EUA).”

Esse repertório se faz perceber no modo como as histórias de Júlia são construídas. Pois, enquanto boa parte dos romances e narrativas policiais trazem o foco para o crime propriamente dito, aqui, somos apresentados à uma visão mais global de todo o processo. Sendo uma professora universitária e prestando consultoria à polícia de sua cidade, a criminóloga traz consigo uma bagagem que permite ao autor a exploração de conceitos e temas que vão enriquecendo às histórias. De fato, esse é o tipo de leitura onde não é de todo impossível que o leitor se veja pego em um debate sobre sociologia e psicologia enquanto a investigação acontece, seja como uma forma de contextualizar e apresentar o ocorrido, seja para atiçar o debate entre obra e leitor, trazendo perspectivas pouco comuns para os quadrinhos e o gênero.

Mais do que acrescentar um texto mais denso à história, essas inserções fazem um trabalho excelente ao multifacetar as histórias de Júlia, que jamais se reduzem à dinâmica simplista do “bem vs. mal”. Existem, é claro, criminosos e, dentre eles, alguns responsáveis por crimes terríveis, e isso nunca entre em debate. Em nenhum momento, porém, a história se presta à reduzi-los ou trata-los como algo que não sejam humanos. São pessoas perigosas, é verdade, e responsáveis por seus atos, mas em nenhum momento uma história do universo de Júlia os reduz à simples condição de monstros, se preocupando em trazer uma contextualização e uma apresentação que, longe de justifica-los, nos fornece uma visão clara, e muitas vezes desconfortável, do abismo terrível que é o coração humano.


Não que essa visão seja compartilhada de modo unânime na série, pois, assim como acontece na vida real, personagens diferentes terão ideias e pontos de vista diferentes. Um exemplo claro disso é o tenente Webb, um dos principais contatos de Júlia na força policial, e personagem recorrente nas suas histórias. Diferente da criminóloga, o policial possuí uma visão bem mais estreita sobre a dinâmica de crime e castigo, o que muitas vezes o colocará em choque com sua colega de trabalho. Ainda assim, por mais que se estranhem e discutam bastante, existe, entre os dois, um respeito e uma admiração profissional que muitas vezes faz falta em nosso mundo.

Um outro aspecto bem interessante das histórias de Júlia, e que de novo é produto do trabalho de estudo e pesquisa de Giancarlo, é o modo como a psicanálise atua como um alicerce bem importante para a série. Bastante atrelada ao mundo onírico, Júlia é uma personagem cujos processos e dilemas, sejam eles seus próprios traumas ou a resolução dos crimes, podem ser acompanhados através das representações que seu inconsciente lhe oferece todas as noites por meio de sonhos (ou pesadelos). Esse mecanismo permite que não só o leitor conhece um pouco melhor o cenário interno da protagonista, como também ajuda, qual um Watson improvável, a embasar o processo dedutivo da história.

Isso, claro, sem mencionar a carga de lirismo que os sonhos de Júlia garantem à história.



Um outro elemento bastante interessante das histórias de nossa criminóloga favorita, e mais uma vez prova o cuidado que suas histórias recebem, está no fato dos dilemas com que ela precisa lidar. Forte e independente, Júlia precisa lidar com o fato de ser uma mulher em campos majoritariamente dominados por homens. Melhor ainda, talvez, seria dizer que ela também precisa lidar com o fato de ser mulher, tendo que lidar com questões bem específicas do mundo feminino, como o peso da passagem do tempo (uma vez que, diferente dos comics, a personagem envelhece ao longo das histórias), a solidão feminina, a pressão compulsória que a sociedade coloca sobre relacionamentos, a culpa por se dedicar a uma carreira e não uma “vida tradicional”, tudo isso ao mesmo tempo e que precisa lidar com seus próprios traumas e relacionamentos conflituosos.

E é isso o que torna Júlia uma série tão fascinante.

Com personagens altamente complexos e uma narrativa que consegue ser bem densa e cerebral, mas sem nunca chegar a ser impenetrável, Júlia Kendall é de longe um dos melhores títulos em publicação atualmente, e acredito que não conseguiria abordar em um único texto essa maravilha narrativa. Por isso, farei melhor e, encerrando o texto por aqui, vou te entregar um par de luvas e afastar o cordão de isolamento, para que você possa também adentrar nesse mundo sombrio e perigoso, mas riquíssimo.

Garanto que vai valer a pena.

Publicada no Brasil pela Mythos desde 2004², Júlia Kendall segue a ser publicada de modo praticamente ininterrupto, ganhando, inclusive, coleções Omnibus e especiais. Dentre eles, o relançamento da série, em formato mais próximo do original, que você pode conferir  aqui na própria Comic House


P.S: Como se tudo isso ainda não fosse suficiente, existe ainda um outro elemento bastante interessante em Júlia, que é a estreita relação que a mesma possuí com o cinema. Além de referenciar filmes em suas histórias, os próprios personagens são também referências, visto que Júlia é desenhada de modo a lembrar a atriz Audrey Hepburn, por exemplo, enquanto outros personagens de seu elenco, como o supracitado Alan Webb, são baseado no ator John Malkovitch, e sua empregada, Emilly Jones, toma por base a atriz Whoopi Goldberg.

1 - Faço esse parênteses porque, três anos antes de Júlia, Legs Weaver já estreava em um título próprio. No entanto, diferente da nossa criminóloga favorita, Legs iniciou sua carreira em 1991, sendo uma coadjuvante na série de Nathan Never.

2 – Aqui cabe uma curiosidade: originalmente, a publicação da revista era apresentada apenas como Júlia. No entanto, devido à problemas com os romances de bolso de mesmo nome, a editora mudou o nome da revista para J. Kendall: Aventuras de uma Criminóloga, nome que usa até hoje.

Referências:

 

Wikipedia -  https://pt.wikipedia.org/wiki/Julia_(Sergio_Bonelli_Editore)

Plano Crítico –  https://www.planocritico.com/especial-julia-kendall-aventuras-de-uma-criminologa/





 

sexta-feira, 24 de abril de 2026

Paraibanos são indicados a um dos mais importantes prêmios brasileiros das HQs .


 

A comissão organizadora do Troféu Angelo Agostini divulgou a lista de indicados à sua 42ª edição, contemplando 12 categorias regulares e três especiais. 

E entre os selecionados a presença dos paraibanos, Manassés Filho, empreendedor na Comic House e produtor cultural, indicado na categoria Jayme Cortez com a Top! Top! Convenção Paraibana de Quadrinhos e o quadrinista, Paulo Moreira, com seis indicações, quatro delas com a HQ Boca de Siri (Melhor quadrinho, Melhor Desenhista/ Roteirista, Letrista e Capista) e as outras duas nas categoria Desenhista Humor Gráfico e Quadrinho Digital.

A escolha dos vencedores será feita por voto popular no site oficial do prêmio ( https://angeloagostini.com.br/ ), com votação aberta entre os dias 22 de abril e 25 de maio. O resultado está previsto para sair no dia 29 de maio, em live transmitida no canal do YouTube do Troféu Angelo Agostini (https://www.youtube.com/@angelo_agostini). 

Enquanto que a cerimônia de entrega do prêmio irá ocorrer no dia 28 de junho, na Casa de Cultura do Butantã, onde  serão entregues consecutivamente os troféus das 41ª e 42ª edições do Troféu Ângelo Agostini. 

Ah! E não de realizar seu voto e contribuir para a Top! Top! e Paulo Moreira tragam seus troféus para a Paraíba.

Cliquem no link https://forms.gle/mtRu3Jdj87UGyM6u6  deixando o seu voto.

Contamos com você, viu? 🌟💓🌟

sábado, 31 de janeiro de 2026

Dia do Quadrinho Nacional é dia de comemoração em dobro na Comic House

 



Ontem, dia 30 de janeiro, foi celebrado o Dia do Quadrinho Nacional, uma data de extrema relevância para a 9ª arte, seus produtores, quadrinistas e entusiastas. Entretanto, para nós da Comic House, essa data também possui um outro significado, diretamente conectado ao início de nossa jornada. Nessa mesma data, no ano de 2003, a Comic House começou sua caminhada com o objetivo não apenas de comercializar HQs, mas de cooperar para a quebra de paradigmas que envolvem os quadrinhos, formar leitores, apresentar e aproximar autores e obras do grande público e, de alguma forma, contribuir para a produção de quadrinhos em nosso estado.

Hoje, chegamos aos 23 anos dessa história e, ao tomarmos o presente como marco inicial e lançarmos um olhar ao passado, ficamos felizes e surpresos com a amplitude de nossas ações. Entre elas, destacam-se a realização de sessões de autógrafos com diversos nomes da HQ local, de outros estados e até de outros países; leituras dramáticas, nas quais os quadrinhos se transformam em belíssimos momentos encenados; animados bate-papos que colocaram autores e público frente a frente em memoráveis trocas de experiências; e, ainda, a criação e realização da Top! Top! Convenção Paraibana de Quadrinhos, que neste ano chega à sua 10ª edição, repleta de pessoas que amam essa arte.

Por fim, agradecemos a todos os autores que fazem parte desta história; ao público, que nos abraça intensamente ao longo de nossa existência; aos projetos que ajudamos a fazer nascer; e aos amigos fiéis que sempre se fazem presentes e colaboram para que o sentimento de amor aos quadrinhos continue se intensificando.

Nossa total reverência a todos vocês que fazem nosso coração pulsar em uma frequência que não está no gibi !



sexta-feira, 10 de outubro de 2025

Comic House realiza sessão de autógrafos com quadrinistas premiados.



 

A Comic House, livraria especializada em quadrinhos, realizará sua 61ª sessão de autógrafos no próximo sábado (11/10), às 18h, na Av. Nego, 63, Tambaú.

E na celebração deste importante marco, a livraria receberá os José Aguiar e Shiko, que irão autografar suas mais recentes obras. 

O quadrinista, roteirista e editor, o curitibano, José Aguiar, possui uma vasta  produção de HQs concedendo ao leitor uma diversidade de temas e gêneros que lhe conduziu a diversos prêmios, como o Ângelo Agostini e o Troféu HQMix, considerados as importantes premiações para o mundo dos quadrinhos, além de ter sido indicado por duas vezes ao Prêmio Jabuti com as obras Reisetagebuch – Uma Viagem Ilustrada pela Alemanha e a Infância do Brasil

Sua versatilidade também lhe proporcionou a produção de HQs fora de nossa Terra Brasilis, ao desenhar na França a série Ernie Adams e também para a coletânea Un Jour de Mai.

Na Comic House, o quadrinista irá assinar sua mais recente obra, a badalada adaptação para os quadrinhos do livro Vidas Secas, do renomado escritor nordestino, Graciliano Ramos, que apresenta a jornada de uma família de retirantes sertanejos que vivem em clima de desigualdade e perdas em meio a seca. A HQ além do profundo texto, também concede uma experiência visual única, onde José Aguiar inspira-se no obra Os Retirantes de Portinari, o expressionismo porém sem as sombras do estilo europeu, mas trazendo o tropical de nosso país para retratar as penúrias de um cenário onde impera o assustador e em muitas vezes a desesperança se faz presente como companheira de caminhada.

Mas este grande momento, não fica apenas por aí, o autor, também irá autografar,
Debaixo D’água, obra que como Vidas Secas, também foi produzida com sua esposa, Fernanda Baukat, porém esta é autobiográfica, onde o casal de autores expõem as vitórias e a beleza inerentes à maternidade, encorajando uma reflexão sobre a essencialidade do respeito à preferência das gestantes e a promoção de um suporte humano e empático. E fechando a trinca de títulos a serem assinados, temos o premiado, A Infância do Brasil, o título foi finalista do Prêmio Jabuti, em 2018, vencedora dos prêmios LeBlanc e Minuano de Literatura, e do Troféu HQMIX, e traz as transformações de nossa nação pelos olhos das crianças, onde a inocência e os cenários de desigualdade coexistem implicando em uma ampliação de nossa  percepção da realidade que existiu, mas que metamorfoseada ainda se faz presente em nosso país.



Enquanto isso, o paraibano, Shiko, irá assinar o último volume da épica  emblemática saga da cangaceira Carniça vol 4 (volumes anteriores estarão disponíveis) e a HQ Eu Te Amo, Porra!