segunda-feira, 19 de outubro de 2026

O estranho mundo de Junji Ito

Um pouco sobre a história e a carreira desse que é um dos grandes nomes do terror japonês

Reprodução (Imagem retirada do site: https://br.ign.com/manga/105701/feature/nao-acho-possivel-desenhar
-horror-sem-negatividade-diz-junji-ito-em-entrevista-ao-ign-brasil-leia )

Um fenômeno que acho bem curioso do terror é que, de tempos em tempos, um autor consegue furar a bolha e ser alçado a categoria de ícone pop. Stephen King conseguiu fazer isso. Lovecraft, ainda que de maneira póstuma, também.

Esse fenômeno, claro, não é algo restrito apenas à literatura. O cinema também experiencia isso, como fica evidente em nomes como o do diretor Robert Eggers ou da produtora A24, assim como os videogames (ainda que quase sempre negativamente, com polêmicas e repercussões negativas devido à violência e outros fatores), os quadrinhos e, por extensão, também os mangás.

No caso dos mangás, o terror tem uma tradição bem fascinante, visto que, não tendo sofrido uma perseguição tão intensa quanto os comics norte-americanos, o gênero conseguiu se desenvolver a pleno vapor, seja na exploração de temas e estilos, seja adotando movimentos, como o ero-guro. Essa liberdade vai produzir nomes de peso, como o do grande Shigeru Mizuki, Go Nagai, Hideshi Hino, Shintaro Kago, Kazuo Umezu e tantos outros nomes que poderia facilmente dedicar este artigo inteiro apenas na listagem.

Da esquerda para a direita: Shigeru Mizuki, Kazuo Umezu, Hideshi Hino

Contudo, por mais importantes que esses nomes possam ser para a história do mangá e, mais especificamente, para a história do mangá de terror, eles permanecem, em sua maioria, “apenas” como nomes importantes da indústria. Veja bem, não quero aqui diminuir a importância de nenhum deles, muito menos menosprezar as obras de arte que produziram. O que quero dizer é que, por mais importantes que sejam, nenhum deles conseguiu alcançar o status de ícone pop como o autor de que pretendo falar hoje.

Seu nome? Junji Ito.

Nascido em 31 de Julho de 1963, Ito teve contato com o universo do terror desde muito cedo, em parte por influência das irmãs mais velhas, que liam para eles muitos dos mangás que elas já haviam lido (isso numa época em que o autor ainda era bastante jovem, segundo ele mesmo na casa dos seus 4-5 anos). Nessa troca, Ito vai começar a se deparar com nomes como Kazuo Umezu e Shinichi Koga, autores veteranos que vão ser uma forte influência em suas obras futuras.

Além das irmãs, algumas experiências de vida também foram de extrema importância para seu fascínio pelo gênero. Dentre elas, duas que são quase sempre citadas em suas entrevistas e bibliografias são suas memórias da casa onde cresceu. Situada no interior do Japão, a casa possuía um banheiro separado, de modo que, para ir até ele, era preciso atravessar um longo corredor. Por mais que esse processo fosse algo quiçá tranquilo durante o dia, era a noite que a situação mudava de figura, com o corredor sendo tomado por grilos e aranhas que, ao lado das sombras e da música que a noite traz consigo, marcaram essa experiência para o mangaká.


Reprodução de https://jovemnerd.com.br/noticias/animes-e-mangas/junji-ito-5-mangas-para-conhecer

Outro ponto extremamente importante em sua formação como autor de terror está na sua cidade natal. A cidadezinha, próxima de Nagano, se tornou uma inspiração devido à natureza labiríntica de suas ruelas e vielas, ou, como o próprio autor viria a declarar:

“havia várias ruas estreitas entre os prédios, o que dava ao lugar a aparência de um labirinto. Eu costumava brincar de esconde-esconde nelas, ou então em prédios assustadores que haviam sido hospitais no passado. Acho que muito disso se refleteno meus trabalhos.” (Japan Society of Boston, 2023, tradução nossa)

Porém, por mais marcantes que tenham sido suas experiências iniciais, e apesar de sua paixão pelo desenho, o mesmo se manteria como um hobby por um bom tempo, visto que Ito viria a adentrar uma carreira bem diferente, se formando como técnico em odontologia.  A atuação como mangaká só viria em 1987, quando enviou uma história para a Monthly Halloween, onde ganhou a menção honrosa no Kazuo Umezu Prize, sendo avaliado por um de seus grandes ídolos, o próprio Kazuo Umezu.

Esse primeiro trabalho, mais tarde, viraria a ser serializado e se tornaria uma das obras mais famosas de Ito: Tomie. Mas vamos por partes sim?

Apesar desse reconhecimento inicial e de uma produção constante, Ito continuou a atuar como técnico, balanceando o trabalho na área de saúde com sua arte até 1990 quando, cansado da rotina dupla, decidiu se dedicar em definitivo ao mundo do mangá. Ainda assim, mesmo hoje o autor carrega muito do que aprendeu em sua época na área de saúde, seja no estudo de anatomia, seja na utilização de técnicas de odonto para adaptar seus lápis e pincéis para gerar os efeitos que ele quer no papel.

Um aspecto bastante curioso na produção de Junji Ito está na preferência do autor por histórias curtas. Enquanto autores como Shigeru Mizuki produziram séries como Ge Ge no Kitarou, por exemplo, a produção de Ito se caracteriza por ir no caminho contrário. Muito disso ocorre porque, como o próprio autor comenta, ele prefere o formato da história curta, visto que ela consegue conter e segurar melhor as peculiaridades do terror (algo que, como autor, eu tendo a concordar bastante). Contudo, não podemos descartar também outros fatores associados ao seu trabalho, como o pontapé inicial de seu processo, que sempre começa com uma ideia visual que ele vai desenvolver em formato de história, assim como o fato de Ito geralmente trabalhar sozinho, e ter uma arte detalhada ao ponto de uma página levar de 8 a 9 horas para ser concluída.

Cena de Uzumaki, de Junji Ito

Não que isso seja uma surpresa. Afinal, dono de um traço bem particular, o mangaká usa e abusa de detalhes em sua arte, trabalhando com texturas e sombras que dão volume, forma e até mesmo consistência aos seus horrores. Aqui, também é importante salientar o domínio que ele tem de sua mídia, visto que sabe usar como ninguém o contraste de preto-e-branco do mangá para criar ambientações e atmosferas bem desconfortáveis e opressivas – uma parte vital de sua obra, diga-se de passagem.

Da mesma forma, esse hiper detalhismo também é uma idiossincrasia do autor, visto que ele sofre daquilo que chama de “fobia do espaço em branco”, sentindo a necessidade de preencher sua arte, e a página, com o máximo de detalhes possível.

Como resultado, os mangás de Junji Ito nos entregam cenas e situações que, apesar de grotescas, tem uma forte carga de realismo, o que ajuda o leitor a entrar de cabeça na história que o mangaká se propõe a contar, uma vez que, por apresentar algo tão real, ele consegue suspender, ainda que momentaneamente, o senso de absurdo e surrealismo que suas histórias muitas vezes trazem.

Perceba que todos esses fatores casam maravilhosamente bem com o formato de história curta, mas isso não significa que Ito nunca tenha se aventurado em narrativas mais longas. De fato, muitos de seus trabalhos mais conhecidos, como Tommie, Gyo e Uzumaki, são séries, com as duas últimas surgindo entre o final dos 1990 e começo dos 2000. Ainda assim, esse está longe de ser seu formato preferido, de modo que são os contos sua verdadeira identificação.

Capas de edições nacionais de algumas das obras de Junji Ito: Tomie, Gyo e Uzumaki

Agora, diante de tudo isso, fica a pergunta: como um autor japonês, com um traço tão específico e um pendor tão forte para o grotesco, conseguiu ser alçado à condição de ídolo pop?

Bem, já falei em algumas ocasiões sobre como o terror é um gênero que consegue, como poucos outros, trabalhar e dar forma aos medos e ansiedades de um povo e de sua época. Assim, por mais que muitas vezes não consigamos falar ou identificar as sensações que estão lá, a ficção de terror surge para suprir essa lacuna. Se no período vitoriano os ingleses tinham medo do grande afluxo de estrangeiros que vinham para o Império, era quase que natural que um Drácula, um estrangeiro que vem para destruir o modo de vida britânico ao adotar seus costumes e normas, surgisse. Numa época em que a ciência e tecnologia surgiam e mudavam a visão de mundo, e do próprio homem e seu papel no universo, nada mais natural que os horrores cósmicos, e extremamente materialista, de H.P.Lovecraft ganhassem forma e se desenvolvessem. Numa época em que nosso país sofria com a violência e repressão de um sistema político,  moral e religioso,  Zé do Caixão apareceu vagando por uma cidadezinha do interior, trazendo consigo doses cavalares de violência e brutalidade para expor nossos terrores e tabus diante de nossos olhos que não queriam acreditar.

E é exatamente nesse ponto que a obra de Junji Ito encontra seu ponto de conexão conosco. Por mais que se aventure nos terrenos do body horror e do horror cósmico, as histórias que o mangaká conta versam sobre questões bem humanas, explorando temas como os riscos da obsessão, do narcisismo extremado, da violência da guerra, e tudo isso embalado em um involucro tão grosteco e surreal que, mais do que se equiparar com nossos tempos, nos choca a ponto de nos tirar do automático e parar para perceber o mal estar nosso de cada dia que espreita por trás de nossa sociedade e suas relações.

E é ao oferecer essa visão do horror que tantas vezes deixamos passar que acredito que a obra de Junji Ito adquire sua força, ressoando de modo global com seu público.


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P.S: Ficou curioso para conhecer mais sobre Junji Ito? Bem, além das referências que deixei abaixo, você pode aproveitar para visitar a Comic House (presencial ou virtualmente) e adicionar alguns dos volumes do mestre do terror na sua coleção. Garanto que será uma experiência única.

Só cuidado com o que você pode encontrar...

Loja da Comic House

Perfil do Instagram da Comic House

 

Referências:

 

https://www.galeriadameianoite.com.br/post/shigeru-mizuki-e-a-influência-dos-quadrinhos-de-terror-norte-americanos

https://www.galeriadameianoite.com.br/post/a-versão-de-shigeru-mizuki-para-o-horror-de-dunwich

https://www.galeriadameianoite.com.br/post/os-peixes-de-gyokoo-e-a-criação-do-efeito-de-estranheza-em-uma-obra

https://br.ign.com/manga/105701/feature/nao-acho-possivel-desenhar-horror-sem-negatividade-diz-junji-ito-em-entrevista-ao-ign-brasil-leia

https://www.instagram.com/p/DeNKIt0mKWS/?utm_source=ig_web_copy_link&dlrf=MzRlODBiNWFlZA==&srtk=MzRlODBiNWFlZA==

https://www.japansocietyboston.org/post/junji-ito

https://www.youtube.com/watch?v=cGlXQg6JnaI&t=6s




segunda-feira, 14 de setembro de 2026

Anatomia de uma queda - os 30 anos da Queda do Morcego

Uma breve retrospectiva sobre uma das sagas mais importantes da longa história do Batman

Batman enfrenta Bane nas ruínas do Asilo Arkham, arte de Kelley Jones

Arte de Kelley Jones para encadernado norte-americano da Queda do Morcego

Pois bem, como você já deve saber, setembro é o mês onde se é comemorado o Batman Day, e, assim sendo, a edição deste mês do Correio seguirá esse tema. Se dá última vez eu falei sobre uma das minhashistórias favoritas do Homem Morcego, hoje vou falar um pouco sobre aquela que, para mim, é uma das minhas sagas prediletas do personagem. E acredito que não estaria exagerando caso dissesse que ela também é um dos eventos mais importantes do mesmo. Afinal, mais de trinta anos depois, ainda conseguimos ver ecos e reverberações dessa fase nas histórias do personagem – e nas mais variadas mídias.

Mas de qual saga estou falando? Ora, nenhuma outra que não A Queda do Morcego.

Hoje, imagino que você deva conhecer esse nome por alguma das mídias que terminou adaptando a história, seja a animação lançada no presente ano, seja na adaptação “curiosa” realizada por Christopher Nolan em seu Cavaleiro das Trevas Ressurge (2012). No entanto, caso você ainda não a conheça, aqui vai uma breve recapitulação de todo o evento:

A história da Queda do Morcego

Durante os anos de 1993 e 1994, A Queda do Morcego foi um megaevento que provocou uma mudança gigantesca nos títulos do Batman. Dividida em 6 partes (A Queda, Quem Comanda a Noite, A Cruzada, A Busca, A Volta de Bruce Wayne, que inclui o arco Filho Pródigo, com uma breve participação de Dick Grayson, o primeiro Robin, como Batman), nela acompanhamos o surgimento de Bane, uma nova adição para a galeria de inimigos do Homem Morcego, que tem como objetivo derrotar o Cavaleiro das Trevas e dominar Gotham City. Diferente dos demais adversários do Batman, porém, Bane se dedica a estudar seu oponente, traçando um plano que irá desgastá-lo física e mentalmente antes de seu confronto final.

É movido por essa ideia que ele liberta os detentos do Asilo Arkham, forçando o Batman a uma sequência de embates que vão lhe drenando aos poucos. À isso, junta-se um fato bem interessante que é o desgaste mental e emocional que o personagem já vinha sofrendo há alguns anos. Pois, por mais que já que contasse com a ajuda de um novo Robin (Tim Drake), o peso da morte de seu antecessor (Jason Todd) ainda atormentava Bruce Wayne, de modo que, devido à periculosidade dos detentos, ele opta por seguir sozinho em sua jornada, recusando a ajuda de sua rede de apoio mais próxima. Além desse trauma, junta-se aqui o fato dessa história se passar pouco depois da morte do seu grande amigo, o Super-Homem, um outro fator que abala a mente do Cavaleiro das Trevas ao longo de toda essa saga.Por fim, quando consegue capturar todos os fugitivos, o Batman é emboscado por Bane, que havia deduzido a identidade secreta do herói. No confronto que se segue, um Batman exaurido é superado por um oponente com força sobre-humana que, após sua derrota, quebra a coluna do Homem Morcego, em uma das imagens mais famosas da iconografia moderna do Batman:

Bane quebra a coluna do Batman, arte de Jim Aparo

Momento de virada da Queda do Morcego, quando Bane quebra a coluna do Batman. Arte de Jim Aparo

Mas claro que isso é apenas uma parte da história.

Após a derrota do Batman, Gotham mergulha em uma espiral de caos à medida em que Bane passa a preencher a lacuna de poder provocada pelo sumiço do Homem Morcego. Assim, para impedir que a cidade mergulhe em uma situação ainda pior, Bruce decide que Jean-Paul Valley, o Azrael, será seu sucessor. O problema dessa escolha logo se torna aparente quando Jean-Paul passa a se comportar de modo cada vez mais instável e violento. Afinal, tendo sido criado como um experimento da Ordem de São Dumas (um grupo de extremistas religiosos) para ser um assassino adormecido, o jovem começa a ter crises entre suas novas obrigações e os comandos mentais da ordem, colocando seu papel de herói em risco.

Assim, por mais que consiga derrotar Bane e trazer um pouco de ordem à Gotham, o declínio mental de Jean-Paul começa a apresentar um Batman progressivamente mais violento e instável, que vai se afastando não só dos aliados tradicionais do personagem, como o Comissário Gordon e o Robin, como também da própria ideia do personagem em si, até, finalmente, em um combate contra o serial killer Abatedouro, deixar não só que o assassino morra, mas permitir, com isso, que uma vítima do mesmo, mantida em cativeiro em um local que apenas Abatedouro conhecida, morra também no processo.

Com a quebra da regra mais importante do Cavaleiro das Trevas, temos aqui um ponto de virada na saga, onde Bruce Wayne se vê forçado a retomar o manto de volta para si, confrontando Azrael no processo. Com a derrota de Jean-Paul, a ordem é reestabelecida, com o manto do morcego retornando para o Batman original, e encerrando, assim, a grande saga.


Batman (Bruce Wayne) confronta o novo Batman (Azrael), em arte de Graham Nolan

O dilema de abordagens da forma ao confronto físico quando Bruce Wayne volta para recuperar o manto do morcego. Arte de Graham Nolan

Bem, admito que possa ser muito para digerir em um primeiro momento, principalmente caso você não esteja familiarizado com o mundo dos mega-eventos de quadrinhos. Portanto, para dar uma ajuda, vamos nos focar aqui em um dos tópicos que sempre considerei como sendo o mais interessante da Queda do Morcego, que é o conceito por trás da história em si.

Porque, diferente dos sem fim de eventos que temos por aí, existiu, na Queda do Morcego, uma lógica e uma ideia por trás dos acontecimentos dessa saga. E para entendermos um pouco melhor isso, vamos precisar dar um pulo nos anos 1990, quando um novo tipo de personagem começa a ganhar popularidade no meio dos comics: o anti-herói. 

Os Bastidores da Queda do Morcego:

Com as abordagens trazidas por autores da invasão britânica e dos próprios roteiristas norte-americanos, os anos 1990 vão ser testemunhadas de um período de grande liberdade em termos de narrativa, o que vai permitir que autores possam testar e forçar os limites do gênero, abordando temas até então pouco explorados, assim como trazer doses de violência progressivamente maiores para o meio. 

Detalhe da arte de capa do Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller

Arte de Frank Miller para capa de O Cavaleiro das Trevas, grande marco do Batman nos anos 1980.

Aqui, vale citar os culpados de sempre, as obras Watchmen e O Cavaleiro das Trevas, que não só ampliaram as fronteiras até então reconhecidas para os comics, como também trouxeram uma parte do público leitor que já não conseguia mais se ver nos super-heróis tradicionais. A popularidade dessas obras, principalmente no âmbito comercial, deu um estímulo extra para que as editoras procurassem replicar o seu sucesso a partir da percepção de que histórias mais "adultas" poderiam atrair mais leitores, o que provocou uma pseudo-adultização narrativa que daria margem ao surigmento do boom dos anti-heróis.

Junto a tudo isso, os anos 1990 vão testemunhar uma mudança significativa no panorama cultural, com o fim da dicotomia que guiou os anos da Guerra Fria e um choque provocado pelas perspectivas de uma nova geração, a X, que providenciou uma visão de mundo mais cínica, e, com isso, um terreno fértil para o surgimento de uma reestruturação do arquétipo super heroico.

Agora, saem de cena a bondade ou o senso estrito de moral e justiça de personagens como Batman e Super-Homem, e entra em cena personagens mais propensos à violência, como Wolverine, Justiceiro, Motoqueiro Fantasma e Spawn, que, diferente dos seus antecessores, não tinham nenhum tipo de restrição com as regras de não matar ou o uso indiscriminado de violência. Apoiados por um arsenal de armas gigantescas, correntes e uma infinidade de pochetes, os anti-heróis começaram a inundar o mercado norte-americano e, diante dessa invasão, surgiu a pergunta: será que os antigos heróis ainda possuíam algum valor nesses tempos tão sombrios – e violentos?

Assim, é nesse contexto que a DC Comics, a detentora dos heróis mais "antigos" e "tradicionais", lança duas sagas para discutir essa questão, com a primeira sendo A Morte do Super-Homem, e a segunda, a nossa Queda do Morcego.

Montagem que reúne as capas de Superman v2.#75, com a capa esfarrapada do herói pendurada em uma viga, e a capa de Batman b1.#497, com o momento em que Bane quebra a coluna do Batman

À direita, capa da conclusão da primeira fase da Morte do Super-Homem, publicada em Superman v2.#75 (1987), com arte de Dan Jurgens e Brett Breeding. À esquerda, capa da conclusão da primeira fase de A Queda do Morcego, publicada em Batman v1.#497 (1993), com arte de Kelley Jones e Bob LeRose

Enquanto que a Morte do Super-Homem realiza um estudo global sobre os impactos da figura do  personagem sobre o mundo (um questionamento bastante adequado, visto ele ser o primeiro super-herói), assim como um estudo sobre os possíveis novos rumos que essa figura pode tomar na alvorada dessa nova era com seus
 possíveis quatro substitutos¹, A Queda do Morcego segue por um caminho um pouco diferente.

Ainda é, na verdade, um estudo sobre o papel e o impacto do personagem, mas antes, é um estudo sobre o personagem em si. Veja bem, assim como o Super-Homem, o Batman surge de uma época relativamente "mais simples", e vai sendo construindo em torno de uma série de padrões éticos e morais que, nos anos 1990, pareciam não se encaixar no novo cenário de heróis hiperviolentos. Assim, era inevitável que surgisse a pergunta: "Mas qual a relevância do Batman hoje?"

De fato, como o próprio editor Dennis O'Neil (1939-2020) diria em uma entrevista ao Mr.Media sobre a Queda do Morcego:

Ficamos pensando por muito tempo se nossos heróis estavam fora de moda, se a regra de que nossos personagens não podiam matar ainda valia. Então, em vez de continuarmos evitando a questão, resolvemos enfrentá-la e colocar no mundo um Batman que fosse genuinamente maluco." (Morcelli; Pereira; Sarmento,  2015, p.33)

Assim, é a partir dessa premissa que o lendário roteirista, à época o editor responsável pelos Bat-títulos, reuniu as equipes criativas por trás das revistas do Morcego para que, juntos, pudessem desenvolver uma resposta para aquela questão, que assumirá a forma de A Queda do Morcego.

O Sucessor do Morcego é...Azrael?

Capa da primeira parte da minissérie A Espada de Azrael, que apresenta o personagem título saltando na direção do observador, armado com suas espadas flamejantes.

Capa da primeira edição de A Espada de Azrael, minissérie que introduziu o personagem
no universo doBatman. Arte de Joe Quesada e Kevin Nowlan


Uma vez que com isso em mente, fica bastante clara a resposta para um questionamento que sempre atormentou o fandom do Batman ao se falar na Queda do Morcego. Pois, se ele tinha o Asa Noturna (vulgo primeiro Robin) como opção, porque diabos ele escolheu o Azrael, um estranho recém-chegado para assumir o manto?

Por uma questão de contraste narrativo.

Partindo do princípio que Azrael era um personagem novo, a equipe tinha liberdade para moldá-lo de acordo com a sua própria ideia. Aliado à isso o fato de que O'Neil sempre imaginou o personagem como sendo um vilão (idem), temos aqui o ponto perfeito para a discussão proposta.

E essa discussão começa bem cedo. Pois, ao mostrar um Bruce Wayne frágil e exausto, a Queda do Morcego já apresenta na saída um conceito chave do Batman: sua humanidade. Por mais que se apresente como uma criatura das trevas, o personagem é um herói extremamente humano, sendo justamente esse um dos seus pontos de diálogo com o Super-Homem, por exemplo. Seus medos, traumas e ansiedades, aqui constroem um retrato bem vívido do peso que é ser o Batman,  uma responsabilidade que ele carrega sem pensar duas vezes. Já Azrael, por sua vez, entra como um representante de uma nova ideia, uma criatura que age de acordo com um sistema rígido, sem espaço para nuances ou diferenciações, muito menos emoções.

Com a saída de cena do Batman original, Azrael ganha liberdade para reconstruir a imagem do Batman ao seu bel prazer, em um processo que vai aproximando o personagem dessa nova pegada narrativa dos anos 1990. O primeiro vislumbre dessa guinada se dá no campo estético, com as alterações que ele faz na roupa do Batman que, primeiro ganha uma manopla com garras:

Batman (Jean-Paul Valley), com a nova manopla com garras

A primeira alteração do Bat-traje realizado por Azrael, a inserção de garras e uma luva, bem de acordo com a estética radical e extrema dos anos 1990. Arte de Jim Aparo


Para depois se tornar uma verdadeira armadura de combate, carregada com espinhos, capas gigantescas, polchetes e todos os elementos que gritam anos 90 aos olhos do leitor:


Azrael com a armadura que criou para o Batman. Novo visual com garras, polchetes e extremidades pontudas

A Armadura do novo Batman. Acredito que essa arte seja de Norm Breyfogle, mas não consegui determinar com 100% de certeza

Essa aproximação estética com cultura visual dos comics dos anos 1990, foi apenas o primeiro passo. Pois, em pouco tempo, o novo Batman passou a adotar o código ideológico da sua época, agindo de modo cada vez mais violento, como já comentei acima. 

Assim, à medida em que A Queda do Morcego avança e Azrael vai ganhando mais liberdade sobre a imagem do Batman, o mesmo realiza uma destruição do ideal do Cavaleiro das Trevas, se convertendo, assim, no verdadeiro vilão da Saga. E é esse pulo do gato que muita gente termina deixando de lado.

Afinal, por mais que Bane se apresente como uma grande ameaça, e por mais que realize um ato que quase nenhum outro vilão foi capaz de fazer antes ou depois, será Azrael, o escolhido para suceder o Batman, o verdadeiro antagonista de toda A Queda do Morcego, sendo ele o responsável por causar o maior dano ao herói, visto que ataca diretamente as ideias que são seu alicerce principal, e batendo de frente com todos os conceitos e ideias que permeavam o mercado nos anos 1990. Pois, desprovido de sua humanidade e código moral, o Batman se revela um ser pouco diferente dos criminosos e vilões que enfrenta, perdendo, assim, não só sua identidade de herói, mas aquela capacidade de inspirar esperança e força ao povo de Gotham. 

Tanto é que, no encerramento da saga, o Batman procede com um verdadeiro desmonte dessa imagem construída por Azrael, visto que, em seu confronto final , o Cavaleiro das Trevas guia seu oponente rumo a um túnel estreito onde, para avançar, ele precisa ir se livrando sua armadura. Quando finalmente apenas o elmo permanece, Jean-Paul é envolvido por uma rajada luminosa que o cega, ao mesmo tempo em que nos revela a presença do verdadeiro herói.

Essa sequência, que inclusive tem ecos de A Última Caçada de Kraven, serve aqui não só como uma demonstração da perícia e conhecimento de Bruce Wayne sobre seu QG, mas, na verdade, como uma comprovação final, tanto para Azrael quanto para o leitor, daquilo que A Queda do Morcego se propôs a discutir: de que não é a roupa ou o equipamento os responsáveis pelo herói, mas antes, algo maior que isso. Ou, para retornar à entrevista do Dennis O'Neil:

(...) [A Queda do Morcego] Serviu para provar que nosso público podia aplaudir heróis brucutus e violentos nos cinemas, mas nos quadrinhos eles apreciavam um conceito mais velho e nobre do que um herói é." (idem)



O final da luta entre Batman e Azrael, com o verdadeiro Batman
assumindo novamente seu manto. 
Arte de Graham Nolan

Esse conceito nobre, que se revela ao fim do túnel com um Batman envolvido pela luz do Sol prova em definitivo a verdadeira natureza do personagem. É uma declaração final de que o Batman não é o Batman por ser mais esperto, forte ou ter mais recursos que os demais. Ele é o Batman por carregar seu código, por ter pena, compaixão. Por ser, enfim, humano. E é essa humanidade, de longe, o dispositivo mais efetivo que o personagem carrega em seu cinto de utilidades.

Particularmente, é isso que me faz gostar tanto da Queda do Morcego. Longe de ser uma obra perfeita, ela é bem, bem inconstante em alguns pontos, a saga nos apresenta um verdadeiro estudo sobre quem é o Cavaleiro das Trevas. Não só isso, ela nos prova que mesmo em um mundo tão sombrio e hiperviolento quanto o dos anos 1990, alguns conceitos e ideias sobrevivem, lançando sua luz mesmo nas noites mais escura  de Gotham City.

Tudo o que é preciso é que olhemos em sua direção.


Referências:

- Livros e artigos:

1 - GOULD, Marie. Dissecting the Man of Steel: The Evolution of Superman as a Reflection of American Society, Undergraduate Thesis , Bellarmine University, p.35,2020

MORCELLI, Felipe; PEREIRA, Luís A.; SARMENTO, Pablo. A Caminho da Justiça, São Paulo, [s.n.], 2015

- Sites:

https://www.mansaowayne.com.br/2018/04/23/guia-de-leitura-a-queda-do-morcego/

https://arousinggrammar.com/2014/09/08/batman-azrael-knightsend/

- Vídeo:

Owen Likes Comics: How DC Comics Broke Batman


terça-feira, 25 de agosto de 2026

O Prazer da descoberta em Halo: Combat Evolved


Montagem de apresentação do jogo Halo: Combat Evolved, apresentando o protagonista da série, Master Chief, assim como alguns dos veículos que podem ser utilizados ao longo do jogo

Na coluna deste mês, gostaria de promover uma pequena viagem. Não para um lugar específico, mas antes, para uma época. Afinal, hoje gostaria de voltar para algum ponto perdido dos anos 2000 quando, durante uma festa, tive meu primeiro contato com um jogo que, até então eu não sabia, iria se tornar um dos meus favoritos.

Esse contato se deu de forma um tanto quanto indireta. Tendo acesso a um computador, um grupo de amigos me apresentou ao Newgrounds, um dos sites que, nos idos anos 2000 era um nome de grande relevância no cenário de jogos e animações em flash . Dentre os jogos e vídeos presentes no site, uma paródia chamou a minha atenção. Na época, eu ainda não tinha conhecimento o bastante para saber do que aquilo se tratava, afinal, minhas experiências de videogame se limitavam ao PS1. No entanto, algo naquela animação, talvez a presença de aliens, talvez a presença do protagonista de armadura, foi o suficiente para chamar capturar minha atenção.

Logo do site Newgrounds durante os anos 2000, representando seu mascote, um soldado montado em um tanque de guerra


A essa altura, imagino que você já deva imaginar de que jogo estou falando. Mas, para aqueles que ainda não sabem, o jogo em questão se chamava Halo.

Se você nunca ouviu falar em Halo, bem, em resumo, a série apresenta a história dos confrontos da humanidade com uma coalização de espécies alienígenas conhecidas como The Covenant (algo que poderíamos traduzir como “A Aliança”).  O nome, carregado de uma conotação religiosa, não é dado por acaso, tendo em vista que essa união de espécies é regida por um sistema teocrático que vê na existência da espécie humana uma blasfêmia contra seus deuses. Assim, o Covenant dá início a uma guerra santa genocida contra a humanidade e esta, em menor número e em grande desvantagem tecnológica, precisa fazer o seu melhor para garantir sua sobrevivência.

É claro que, boa parte dessa história só vai ser explicada bem depois – e será esse um dos pontos que irei puxar aqui, mas vamos por partes, sim?

Arte da capa do jogo Halo: Combat Evolved, apresentando o protagonista, Master Chief, de arma em punho, avançando para o combate ao lado de outros soldados. Ao fundo, a estrutura que dá nome ao jogo

Quando começamos o primeiro jogo, Halo: Combat Evolved, lançado para o X-Box original em novembro de 2001, sabemos apenas que uma das naves da Terra, a Pillar of Autumn, está em fuga, sendo perseguida de perto pelas forças alienígenas. Apesar da velocidade da nave, a mesma é logo abordada ao se aproximar de uma curiosa estrutura anelar que, parecendo um planeta, dá sinais de ser uma construção artificial. Pegos em um novo conflito, o capitão da nave, convoca todas as forças presentes para o combate e, dentre elas, uma arma secreta. Essa arma nada mais é do que um super soldado de armadura – e de poucas palavras - conhecido apenas como Master Chief. Assim, despertado de seu sono criogênico, Chief se junta à resistência na nave, cujos sobreviventes terminam caindo na estrutura anelar que dá nome ao jogo. E será nessa exploração de Halo, ao lado da luta por sobrevivência, que a história irá se desdobrar.

E vai ser exatamente aqui que vou trazer a linha de corte deste artigo.

Porque veja bem, Halo é o tipo de jogo que dá margem para várias abordagens.  Por exemplo, poderia falar sobre seus aspectos técnicos, abordando o modo como o jogo trouxe inovações significativas para a jogabilidade, tanto em termos de controles, quanto integração de veículos, a IA dos inimigos e aliados ao jogo. Da mesma forma, poderia escrever um outro artigo falando apenas sobre o modo como Halo popularizou o multiplayer de jogos de tiro em consoles, um mercado que, até então, era predominantemente dominado pelos PCs.

No entanto, como escritor, é sobre a narrativa que vou falar hoje.

Ou, melhor dizendo, sobre uma sensação que me cativou naquele primeiro momento: o senso de descoberta.

Afinal, quando falo de Halo, e em particular do primeiro jogo, a primeira coisa que me vem à mente é um senso de deslumbramento e descoberta. Por mais que já conhecesse alguns pontos da história devido às paródias do Newgrounds, ver a coisa com meus próprios olhos foi uma experiência completamente diferente.

Com o jogo começando já in media res, vamos descobrindo os detalhes da história à medida em que o jogo vai se revelando para nós. Essa escolha, por mais ousada que possa parecer em um primeiro momento, se revela bastante acertada quando percebemos seu efeito, que é o de colocar o jogador em um estado de curiosidade e confusão semelhantes ao dos próprios personagens em campo, o que gera um tipo de cumplicidade entre ambas as partes.

Estrutura metálica presente em Halo, cuja origem e função nunca chegamos a descobrir. A tecnologia futurista entra em contraste com a natureza ao seu redor

Da mesma forma, por não saber ao certo o que está acontecendo, a curiosidade acaba virando um outro elemento de imersão. Muito da experiência de se jogar o Combat Evolved vem dessa sensação, de modo que cada nova estrutura alienígena, cada novo cenário, cada pedaço de informação, recebe um peso e uma importância únicas. Talvez, pensamos, ao testemunharmos uma nova construção, esteja ali a peça que nos falta para fecharmos o quebra-cabeça por trás desse jogo. Ou talvez seja aqui, pensa o jogador novamente, enquanto precisa planejar suas ações em meio ao combate feroz com o exército inimigo, que eu possa descobrir um pouco mais sobre os inimigos que estão avançando.

E é assim que a magia de Halo vai se manifestando em seus jogadores, aliando narrativa e combates ferozes.

Ao final do jogo, depois de termos conhecido as estranhas estruturas de metal em meio às matas e praias, e nos deslumbrando com suas paisagens relativamente intocadas, vamos também tomando conhecimento de parte da história desse universo, de modo que, descobrimos que o Halo foi construído por uma outra espécie ancestral, conhecida apenas como Forerruners, e que mais tarde serão apresentados como os deuses do Covenant, que  construíram uma série de estruturas pelo universo  com o objetivo de servir como última linha de defesa contra uma espécie parasita conhecida como Flood. Não só isso, descobrimos que, como efeito colateral, a ativação dessas armas pode exterminar a vida como a conhecemos em escala universal.

Assim, uma nova camada de complexidade é adicionada à história visto que, ao mesmo tempo em que precisamos deter o Flood, precisamos deter também o Covenant que, por acreditar que a ativação das estruturas irá levá-los até seus deuses, em um arrebatamento intergaláctico,estão colocando em risco todo o universo.

E, quando essa questão é resolvida, o primeiro jogo termina, de modo simples e singelo, com Master Chief e Cortana, a IA e braço direito do protagonista, perdidos no espaço à espera de um resgate que pode, ou não chegar.

Desnecessário dizer que isso não foi, nem de longe, o suficiente para mim.

Afinal, por mais que tenhamos explorado a estrutura, por mais que tenhamos sobrevivido ao cataclisma e descoberto uma parte da sua história, muito desse universo ainda permanecia encoberto, e como público, ansiávamos por essas respostas. Afinal, tínhamos uma história ali, mas, a bem da verdade, era apenas uma parte da história como um todo.


Master Chief, de rifle em punho, avança junto com um pelotão de soldados

Aqui, acredito que Halo se aproxima bastante de uma tendência que me parece bem comum às obras de meados dos anos 1990 e começo dos 2000, que é essa pegada de um universo grandioso, com uma mitologia própria e bem determinada, mas que, para quem vê de fora, sempre deixa um espaço em aberto para uma nova descoberta – e especulações, claro - omitindo informações ao mesmo tempo em que nos apresenta outras.

Essa é uma prática que, acredito eu, alcançou seu ápice com Lost, em 2004, mas que aparece em outras produções como Matrix e Arquivo X, por exemplo.

E, sendo bem sincero, essa não é uma escolha de todo ruim. De fato, ao optar por esse tipo de construção, a produção garante tempo para que a equipe possa pensar no que iria fazer em seguida, ao mesmo tempo que garantia uma aura de mistério que fisgava seu público e lhe dava um senso de realização a cada nova descoberta, uma descoberta que, ao menos na época, seria prontamente compartilhada e discutida nos fóruns de uma internet que ainda engatinhava.

E não minto que, pelo menos para mim, muito da força do primeiro Halo vinha justamente desse mistério.

Ao lado da imponência do cenário, rivalizando com os combates frenéticos, havia uma história que convidava o jogador a mergulhar naquele mundo, procurando e tentando descobrir o que havia acontecido nesse curioso universo do século 26. E acredito que foi com Halo que eu tive, pela primeira vez, esse senso de maravilhamento e curiosidade com um produto cultural, assim como uma de minhas experiências ativas com o fenômeno de transmídia.

Já falei sobre esse tema antes, e você pode acompanhar essa discussão na íntegra aqui. Para hoje, basta saber que transmídia é o processo no qual uma narrativa surgida em uma determinada mídia – cinema, quadrinhos, livros – se espraia para uma outra, que expande sua história e universo. Mercados culturais mais maduros, como o norte-americano e o asiático, fazem isso com uma certa constância, e o próprio Brasil também teve uma produção bem consistente nesse âmbito, como já apresentei no outro texto.

O que importa para nós hoje é que Halo foi uma franquia que soube explorar muito bem a transmídia ao seu favor. De fato, muito da história posterior – e mesmo da anterior – ao primeiro jogo são apresentados não em jogos, mas em quadrinhos e livros.

Capa do livro Halo: The Fall of Reach

A própria história dos Spartans, os super soldados dos quais o Master Chief faz parte, por exemplo, é apresentada no livro Fall of Reach, de Eric Nylund, que apresenta a história da criação dessas armas e do planeta laboratório Reach, uma das primeiras baixas da guerra santa do Covenant. Na verdade, é também nesse romance que conhecemos muito da geopolítica – ou seria cosmopolítica? – do universo de Halo, visto que nele também somos apresentados ao conceito de que os super soldados foram originalmente criados como ferramentas de controle de rebeliões dos demais planetas pertencentes ao Governo Unificado da Terra (UEG, no original), sendo depois realocados para o combate contra os alienígenas. Esses soldados, recrutados ainda crianças, passam por uma série de experimentos e aprimoramentos antes de se tornarem os Spartans, deixando para trás suas famílias, amizades e até mesmo identidades, em um processo de desumanização que passou a margem dos jogos.

Outros elementos narrativos, como a expansão do universo e suas dinâmicas, ou a exploração de outros planetas e da guerra contra o Covenant, foram explorados bastante nos quadrinhos, gerando séries como a fraquíssima Insurreição (2007-2009), a até que divertida Blood Lines (2010) e a obra que deu o ponta pé em tudo, Halo – The Graphic Novel, de 2006 que, dentre as suas histórias, conta uma ilustrada por ninguém mais, ninguém menos, que Moebius (1938-2012).

Em comum, todas essas obras procuravam trazer mais pontos que ajudassem os fãs a conhecer mais desse mundo enquanto os demais jogos da franquia não vinham para preencher esses pontos. E, eventualmente, eles também vieram, tanto na série principal, com Halo 2 (2004) que além de dar prosseguimento à saga de Master Chief também nos permitiu jogar com o Arbítro, um general do Covenant que, após cair em desgraça, é convocado pelos sacerdotes para combater o Spartan, e Halo 3 (2007), que encerraram a primeira parte da série, assim como spin offs como o Halo Wars, ODST e Reach, uma adaptação do romance e prequel do primeiro jogo.

Contudo, à medida que essas respostas eram dadas, algo curioso foi acontecendo. Pois, quanto mais informações tínhamos sobre o universo de Halo, quanto mais conhecimento conquistávamos sobre a obra, mais a aura de mistério que o envolvia ia se perdendo, e o que restou foi, ironicamente, mais um jogo de tiro.

Assim, por mais que esses jogos e produtos tenham conseguido alimentar a fome de informação deste pobre fã, nenhum deles conseguiu trazer de volta aquele senso de descoberta e deslumbramento que Combat Evolved me apresentou, mesmo naquelas primeiras paródias do tempo do Newgrounds, provando que, muitas vezes, são as perguntas e questionamentos, e não as respostas, as partes mais interessantes de uma história.





sexta-feira, 24 de julho de 2026

O Maravilhosamente estranho mundo de Steve Gerber

Um breve comentário sobre um dos mais peculiares roteiristas dos comics norte-americanos.


Vira e mexe, quando falamos sobre os grandes nomes dos comics, é comum que terminemos por ouvir quase sempre nomes como os de 
Alan Moore, Frank Miller, Chris Claremont, Grant Morrison, J. M. DeMatteis, Peter David, Stan Lee, e afins. No entanto, existe uma leva de roteirista, em particular nesse período de 1970-1980 que muitas vezes não são tão comentados quanto deveriam. Entre esses nomes, alguns me veem sempre em mente, como Steve Englehart, Alan Grant, Ann Nocenti e, para os fins da coluna de hoje: Steve Gerber (1947-2008).

Nascido como Stephen Ross Gerber, em St.Louis, Missouri, Steve Gerber faz parte daquela primeira geração de fãs de comics que terminaram atuando no meio. Tendo tido seu primeiro fanzine aos 14 anos, iria iniciar sua carreira profissional como redator publicitário, antes de realizar uma transição de carreira com a ajuda de um tal de Roy Thomas, um conhecido seu da época de fanzineiro.
Iniciando seus trabalhos na Marvel em 1972, Gerber seria, a princípio, tanto roteirista quanto editor assistente, ainda que essa segunda atribuição tenha tido vida curta, visto que, segundo o próprio Thomas, o colega era por demais caótico, tendo horários completamente contraproducentes para um editor da indústria.

Mas acredito que isso tenha vindo para melhor.

Longe da editoria, o roteirista viria a trabalhar com uma série de títulos, tendo passagens por vários dos heróis da editora, como Demolidor, Homem de Ferro, Hulk e Namor,  além de super equipes, como no caso dos Defensores. No entanto, diferente de outros nomes da indústria, Gerber parece ter seguido por um caminho bem menos convencional, se associando mais à personagens "estranhos" e secundários - característica esta que irá segui-lo mesmo depois de sua saída da Casa das Ideias - e que sempre teriam um status de segundo escalão, apesar da popularidade que muitos dos seus títulos chegaram a gozar.

O que quero dizer com isso? Veja bem, enquanto nomes como Frank Miller e Alan Moore, começaram na indústria norte-americana com personagens secundários (lembre-se que, antes deles, tanto o Demolidor quanto o Monstro do Pântano estavam prestes a ser cancelados), ambos conseguiram realizar uma migração, promovendo tanto seus títulos, quanto a si mesmos, para um escalão de grandes artistas. O mesmo podemos dizer de Chris Claremont e John Byrne que tiveram um início bem modesto nas páginas do Punho de Ferro antes de serem catapultados pelos X-Men (outro título menor da época). 

Já Steve Gerber, por outro lado, nunca chegou a ter esse tipo de sorte. Mais associado com personagens como o Homem-Coisa, Howard, O Pato, Simons Garth, o Zumbi e até mesmo Daimon Hellstrom, vulgo O Filho de Satã, Gerber se consagrou como um escritor de estranhezas e títulos mais undergrounds dentro do meio mainstream, assumindo uma posição tão "secundária" quanto os personagens de seus títulos. De fato, por mais que tenha alcançado um grande pico de popularidade com a criação de Howard, O Pato - um verdadeiro marco da contracultura dos anos 1970 - o roteirista terminou relegado à uma posição que, hoje, poderíamos considerar como cult, sendo bem menos conhecido e comentado que seus demais contemporâneos.



E isso é uma das maiores perdas que poderíamos ter.

Dono de um estilo próprio, Gerber era conhecido por ser uma espécie de roleta-russa literária, ficando conhecido por "escrever o tipo de história que Steve Gerber queria escrever". Isso, muitas vezes, implicava em um senso de humor que beirava sempre o absurdo, e que muitas vezes cruzava às raias do surrealismo. Um exemplo bem característico disso, se dá com a criação de um personagem secundário em sua passagem pelos Defensores, o antagonista conhecido apenas como Elf with a Gun (algo como o Elfo da arma).



Esse personagem, que iria aparecer como um subplot em várias de suas edições nos Defensores, parte de uma ideia tão absurda quanto seu nome. Por motivos que apenas Steve Gerber sabia, esse personagem foi uma experiência do autor com as narrativas paralelas dos comics, seguindo sempre a mesma premissa: um civil aleatório iria se ver em uma situação aleatória - abrindo a porta para um estranho, indo no banheiro - e, ao abrir a porta, ou ao virar uma esquina iria se deparar com o Elfo em questão, sendo baleado em seguida.

Esses atos de violência sem sentido, por sua vez, nunca vieram a ser explicados, muito menos chegaram a algum ponto, visto que não só o Elfo em questão nunca enfrentou a equipe, como o próprio autor nunca chegou a ter a oportunidade de finalizar sue desenvolvimento, saído do título antes da conclusão dessa narrativa bizarra. De fato, a história final do personagem, que o mostra sendo atropelado no meio de mais uma de suas aventuras homícidas, foi escrito por David Anthony Kraft que, por respeito (e por não saber o que fazer com o Elfo) decidiu oferecer um final para o personagem que fosse tão digno quanto seu surgimento.

Anos depois, quando perguntado sobre qual sua ideia por trás do personagem, Gerber apenas afirmou que o Elfo era:

"(...)uma metáfora para a natureza caótica e inexplicável da existência, essa "fera à espreita" para a qual você passa toda uma vida se preparando apenas para ser surpreendido pelo seu ataque repentino - se é que esse ataque realmente vem.

O absurdo inerente desse personagem revela, além do humor peculiar de seu criador, o modo como ele quase sempre puxava um viés filosófico para sua escrita. Além da aleatoriedade representada pelo Elfo, várias das histórias de Gerber transitam por esse viés reflexivo, seja abordando temas como o sentido e o valor de uma vida, ou mesmo uma discussão sobre a natureza do Mal - e aqui, deixo este belíssimo artigo do CBR onde é discutido o modo como o roteirista utilizou sua passagem pelo Filho de Satã, uma personagem de terceiro escalão da editora, para criar um debate sobre o que é o Mal na sua visão.

Essa natureza questionadora de Gerber não poupou também a sociedade em que vivemos, sendo este o terceiro grande pilar de sua obra. Em histórias como aquelas protagonizadas pelo Homem-Coisa, uma criatura que não fala, mas sente, o roteirista deu plena vazão à questões que ainda hoje discutimos com uma certa frequência, como a questão da violência estrutural, masculinidade tóxica, autoritarismo, assim como questões ambientais, o problema da terceirização da responsabilidade, fanatismo religioso e afins. Caso esteja interessado, fiz um texto um pouco mais longo no meu site abordando uma das histórias de Gerber com o personagem, e você poderá ler mais a respeito por lá.

E o que faltava de fala ao Homem-Coisa, o autor compensou em Howard. Com seu Pato, o roteirista desenvolveu todo um mundo de críticas, indo da política à sociedade de consumo, da banalização da violência à questões de relacionamento, e mesmo sexuais (Howard, um pato, como seu nome leva a crer, se relacionar com uma humana), tudo isso com uma dose de cinismo e acidez que hoje parece estranho ter surgido em meio ao mainstream dessa mídia. Porque, por mais que as críticas sociais tenham se consolidado no decorrer da Era de Bronze (algo entre 1970 até 1985), poucos autores tiveram uma voz tão sua quanto Gerber que, por mais que fosse restrito aos limites do meio, sempre fazia seu melhor para forçá-lo.



E ainda sobre esses exercícios, é bastante curioso notar também como Gerber se sentia à vontade para explorar suas narrativas nos formatos que melhor lhe conviessem, não sendo poucas as vezes que o autor mudou, no meio do caminho, os quadrinhos para prosa, explorando assim as possibilidades que só um texto corrido poderia lhe dar para desenvolver seus conceitos e ideias, antes de retornar para o modo original de sua mídia.

Ainda sobre essas experimentações, é importante salientar que elas não se limitavam apenas à estrutura em si. Inquieto e criativo, Gerber não se contentava apenas com a crítica social e da sátira, mas também experimentava com formatos de histórias, como podemos ver tanto em Howard e no Homem-Coisa, mas também em uma série que nunca pode concluir: Omega, The Unknown. Por mais que se apresentasse e vendesse sob a roupagem de uma típica história de super-heróis, a verdadeira pegada de Omega estava em acompanhar a vida do garoto James-Michael (que de alguma forma se relacionava ao personagem título) em um cenário urbano marcado por questões do cotidiano, como o amadurecimento, solidão e a própria questão da violência urbana, em um tipo de construção que passaria a se tornar comum apenas na década de 1980, originando, eventualmente, selos como o Vertigo, voltados para narrativas mais maduras.



Por "fim", é interessante observar também que Gerber gostava muito de trabalhar com um conceito de universo interligado, criando personagens (muitas vezes secundários) que cruzavam as séries em que ele trabalhava. Um exemplo bem característico disso é a feiticeira atlante Zhered-Na.  Aparecendo pela primeira vez nas aventuras do Homem-Coisa, se tornando, inclusive um dos pontos de maior importância da história na fase do roteirista, ela irá também dar as caras nas aventuras do Filho de Satã. Outro exemplo é o da cigana Madame Swabada, que, fazendo o caminho inverso, apareceu primeiro como uma semi-antagonista nas histórias do Filho de Satã antes de dar o ar de sua graça nos pântanos da Louisiana. Separo esses dois exemplos por serem os personagens de maior destaque, mas a obra de Gerber é recheada por esses intercâmbios e auto-referências, algo que, ainda hoje, é bem pouco comum de se ver nesse meio.

Agora que estamos no final deste artigo, percebam que falei bastante sobre a atuação de Gerber na Marvel, onde o roteirista conseguiu desenvolver e trabalhar por mais tempo. No entanto, isso não quer dizer que ele não tenha sua importância em outras companhias. Por mais que tenha construído boa parte de sua carreira na Casa das Ideias, o roteirista também atuou em outras editoras, como a DC Comics, onde trabalhou com personagens como o Sr. Milagre e o Senhor Destino. Além disso, elaborou, ao lado de Frank Miller, uma proposta para reimaginar a Trindade da editora. A proposta, infelizmente, não foi aceita, mas serviu de base para aquilo que viria a se tornar um dos grandes clássicos dos quadrinhos de super-heróis: o Cavaleiro das Trevas.

Ainda nos quadrinhos, Gerber foi um dos grandes nomes a bater de frente na luta pelo direito de propriedade dos artistas, tendo processado a Marvel pelos direitos de Howard, O Pato. É desse processo que, ao lado de Jack Kirby, outro grande nome dessa batalha, deu vida ao Destroyer Duck, personagem que serviu como base de sátira e paródia de nomes - e de toda a situação - da indústria dos quadrinhos de sua época. O processo, infelizmente, foi decidido em favor da Marvel, ainda que tenha dado fôlego para os movimentos que viriam depois, como o da Image Comics, por exemplo.

Apesar das desavenças jurídicas, Gerber continuou trabalhando no meio, e entre as grandes editoras, até seu falecimento, em 2007 de Fibrose Pulmonar Idiopática.

Além dos quadrinhos, Gerber também atuou como roteirista em séries como Jornada nas Estrelas: A Nova Gerçaão, assim como foi editor em desenhos como Transformers, G.I. Joe, Caverna do Dragão e As Novas Aventuras de Batman e Superman, sendo um profissional tão múltiplo quanto o seu estilo narrativo.

Percebem o porquê desse ser um autor tão fascinante, e o porquê da indignação dele ser tão pouco conhecido por aqui?

Referências:

https://www.planocritico.com/critica-demolidor-por-frank-miller-e-klaus-janson-1979-a-1983/

https://en.wikipedia.org/wiki/Swamp_Thing_(comic_book)

https://www.trashmutant.com/the-reason-is-no-reason-steve-gerbers-elf-with-a-gun.html

https://www.cbr.com/steve-gerber-the-son-of-satan-and-evil/

https://www.galeriadameianoite.com.br/post/analisando-quadrinhos-homem-coisa-edição-gigante-4-1975

https://nikdirga.com/2021/01/30/the-mystery-is-the-point-omega-the-unknown/

https://50yearoldcomics.com/2025/12/27/omega-the-unknown-1-march-1976/